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Règles et Fiche perso Scénario : CHIBRE le dernier combat

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Règles et Fiche perso Scénario : CHIBRE le dernier combat Empty Règles et Fiche perso Scénario : CHIBRE le dernier combat

Message par La Prune Lun 5 Juil - 8:10

Règles de créations des personnage de ce scenario :

Les Caractéristiques PSM et Sous-Caractéristiques

vous avez les caractéristique principales, Physique Social Mental (dit PSM) vous avez un certain nombre de points a repartir entre les 3, admettons 100 points
vous devez doublez ces points et les redispatcher dans les sous-caractéristiques de PSM si vous mettez par exemple 50 points en physique vous avez donc 100 points a repartir dans les sous-caractéristique du physique

Les Sous-Caractéristiques sont les suivantes

Physique
Force, Agilité, Perception, Dextérité, Constitution, Endurance, Vitesse
Social
Relationnel, Charisme, Autorité, Empathie, Intimidation, Marchandage, Bluff
Mental
Volonté , Intelligence, Connaissance, Technologie, Maitrise du Mana, Maitrise du Ki, Chance

/!\ la maitrise du mana et du ki sont les seule stats qui peuvent être a 0 pour les non mages... (permettant ainsi de mettre les points ailleurs) /!\

La Sous Caractéristique : Chance
elle peu servir a presque tout selon comment vous vous en servez, cependant le MJ ne vous demandera jamais de lui meme de test de chance (sauf si vraiment votre personnage se retrouve pour X ou Y raison a jouer dans un casino) c'est a vous de demander spontanément, de dire "la je veux faire un test de chance"
vous pouvez les faire n'importe ou n'importe quand
exemple
MJ a écrit:Tu marche dans la rue pour rejoindre le QG du CHIBRE...
Joueur 1 a écrit:j'effectue un test de chance la tout de suite dans la rue !
1D100... JE FAIS 1 !!!
MJ a écrit:Tu croise une tombola avec comme grand prix une bagnole de luxe... tu arrive au QG du CHIBRE avec ta nouvelle bagnole de luxe

ou même pendant les combats, l'ennemi peut se tordre la cheville par exemple

mais attention, si vous raté un test de chance vous avez alors la malchance

Les Compétences
elles servent a améliorer vos caractéristiques lors de situations contextuelles, vous avez la encore un certain nombre de points pour crées des compétences
vous pouvez nommé les compétences comme vous voulez essayez juste d'être raccord avec le background de votre personnage et de ne pas faire n'importe quoi
un exemple de compétence, un personnage qui pratique la Boxe pourra par exemple avoir une compétence "Boxeur" augmentant quelques une de ses sous caractéristiques de physique lors des combats, comme sa force et son agilité ou lorsqu'il a besoin d'effectuer une action physiques

IMPORTANT : a propos du nombre de points PSM et ceux de compétences
on verra ca en fonction de votre personnage, son background, sa race exeterra exeterra, pour vous donné une idée prenez une base de 300 points PSM et de 50 points de compétences ajustez ce qui vous parrait plus ou moins plausible en fonction du personnage que vous voulez incarné et on verra ca en MP

Bloqué a 80
dans ce scenario vos jet basique sont bloqué a 80, c'est a dire que au delà de 80 vos test sont des échec même si vous avez 90 en force par exemple si vous faites 81 c'est un échec, cependant le taux de réussite peu monté jusqu'à 90 si vous avez une compétence qui pousse votre caractéristique a 90 ou plus
par exemple vous avez 90 en force + la compétence boxeur qui vous donne 10 en force 90+10 ca fait 100 donc vous pousser la limite bloquer a 80 jusqu'à 90, au delà de 90, a partir de 91 cela devient un échec

Pourquoi cette règle ? pour empêcher d'avoir des personnage bien trop puissant qui ne peuvent plus échoué

Surpassé les limites

les sous-caractéristiques PSM peuvent dépassé 100, ca s'appelle Surpassé les limites et cela boost le taux de réussite critique d'ordinaire de 01 a 06
si vous avez par exemple 110 de force alors votre réussite critique aux jets de force passe de 01 a 10
les compétences comptes donc si vous avez 110 en force + la compétence par exemple boxeur qui augmente de 10 la force alors le taux de réussite critique passe de 01 a 20
CEPENDANT le taux de réussite redescente alors a 80 max tant que votre sous caractéristique + une compétence ne dépassent pas 180
par exemple vous avez 110 de force + boxeur alors de 01 a 20 c'est une réussite critique de 21 a 80 c'est une réussite normale, et au delà c'est un échec
de plus si vous surpasser la limite d'une sous caractéristique alors le taux d'échec critique dans cette sous-caractéristique augmente également passant de 96 a 100 a 91 a 100

Réussite critiques, Super réussite critiques, Echec critique et Catastrophe
Si vous faite un jet de dé entre 01 et 06 c'est une réussite critique cela se traduira par une action hyper badass hyper stylé qui fonctionnera encore mieux que ce que vous avez prévus a l'inverse un test entre 96 et 100 sera un échec critique qui aura des conséquences pas très agréables pour vous et/ou ceux qui vous entourent
Si vous surpassez les limites dans une sous-caractéristique, alors les jets entre 01 et 06 ne seront plus de simple réussite critique mais des Super réussite critique, des réussites critique mais en encore mieux et pareil pour les jets de 96 a 100 cela deviendra non plus des echecs critiques, mais des catastrophes qui auront des conséquences encore plus grave qu'un simple échec critique


Règles spéciales
Les règles 69 et 42

La règle 69 : (parsqu'on aime être des beauf) dans une situation contextuelle un jets a 69 peut être un échec critique ou une réussite critique
Pour essayer de dragué quelqu'un cela sera une réussite critique
Sur un jet de performance sexuelle cela sera une réussite critique
Pour essayer de résister à l'emprise d'une succube cela sera un échec critique
Cette règle est valable peut importe que vous ayez des stats plus élevé que 69 ou moins élevé

La règle 42 : dans une situation contextuelle sur un jets d'intelligence/de connaissances, dans le but de trouver des indices par exemple un jets de dé a 42 sera une réussite critique

Races Disponible a la création de personnage dans ce scénario :
Les classiques
Gnome Nains Halfelin Humains Colosses (les humanoïdes)
Elfes 
Gobelins Hobgobelin Orcs Ogres (les peaux vertes)
Les humanoïdes animaux de moony (des animaux anthropomorphes comme les khajit de Skyrim par exemple)
Les démons
Les demis dragons / les hommes dragons (avec le retour des dragons sur Isoropie il est possible de trouver des demis dragon ou des hommes dragon (il y'a une différence) mais âgé d'un maximum de 25 ans)
Il est également possible d'avoir certains mélange de race comme des nains-elfiques, ou des mi humains mi animaux (des filles a oreilles de chats en gros)
Classes disponible :
Il n'y a pas de classe c'est a vous d'inventer votre classe (en plus la c'est un scénario de super héros)
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Message par Maria Mercedes Lun 26 Juil - 13:00

Lyndhia Xhu (C.H.I.B.R.E.)

1)Etat civil :

Nom : Xhu.
Prénom : Lyndia.
Age : 58 ans mais en paraît 24.
Sexe : féminin.
Race : Fury demie vampire.
Nationalité : Char ysolienne.
Métiers : Avocate et Super héroïne.



2)Caractéristiques :

Physique : 100 +50 = 165.
Force : 30.
Agilité : 60.
Dextérité : 60.
Perception : 50.
Constitution : 40.
Endurance : 40.
Vitesse : 50.

Mental : 120+ 50 = 205.
Intelligence : 60.
Volonté : 70.
Technologie : 40.
Maitrise du mana : 70.
Maitrise du ki : 70.
Connaissance : 70.
Chance : 30.

Social : 80 +40 = 200 .
Autorité : 60.
Charisme : 80.
Empathie : 50.
Relationnel :  80.
Intimidation : 20.
Marchandage : 70.
Bluff : 20.

3) Compétences:

-Surdouée : 30 (augmente l'intelligence pour ce qui est d'analyser, deviner...).
- Mémoire XXL : 30 (augmente l'intelligence pour ce qui est de retrouver des connaissance et apprendre.).
- Eloquence : 30 (augmente les stats de social lorsqu'il faut convaincre, négocier...).
- Rexin Quann : 30 (augmente les stats de physique en cas de combat ou danger).
- Juriste hors pair : 30 (augmente les stats de social et l'intelligence pour tout ce qui touche au droit).
- Méditation : 30 (augmente perception, magie, volonté et empathie mais doit se pratiquer régulièrement).
- Fin limier : 40 (augmente l'intelligence et l'empathie pour les enquêtes, recherches, interrogatoires...).
- Psychologie : 30 (Permet d'obtenir confiance donc des confessions, aveux, confidences aussi bien d'ennemis que d'alliés ou de victimes...)

4)Sorts :

Contrôle de la gravité :

- Modifie la masse d'elle même ou d'un objet ou être vivant.
- Vitesse lumière.
- Télékinésie.
- Fusion ou fission d'objets.
- Téléportation d'elle même, autrui, d'animaux ou objets dans son champ de vision.

Demi vampire :

- Régénération des blessures et poisons express.
- Don et drain d'énergie vitale. (mais vieilli en contrepartie)
- Illusions sensorielles.
- Amplification émotionnelle (permet de séduire ou effrayer automatiquement).
- Referme les plaies et enlève les poisons d'autrui. (mais vieilli en contrepartie)

Mana pur :

- Crée et lance des boules de mana.
- Accélère la croissance d'un végétal.


Technique des 72 transformations :  Lyndhia peut changer son apparence ou sa taille en imaginant à quoi elle veut ressembler ou être et le devenir le temps du sort. Le nom est un coup de bluff total car la seule limite est son imagination et sa capacité à « être » la chose souhaitée.

5)Forme d'éveil :

Lyndhia devient argenté puis transparente avant de se fondre vaporeusement dans la masse de l'univers, ne faire qu'un avec la matière et décupler sa force gravitationnelle ou se cloner avec ses capacités habituelles.
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Message par Rubazz Mer 3 Nov - 17:48

Tout les superhéros ne sont rassurants
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Message par Maria Mercedes Sam 6 Nov - 21:00

Tu va venir jouer avec nous Zzaby? Cool. Hâte de rencontrer ton personnage.
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Message par Rubazz Dim 7 Nov - 19:14

Grimm Lantern (C.H.I.B.R.E)
1)Etat civil :

Nom :  Jormugandr
Prénom : Jokieth
Age : 19
Sexe : Mâle
Race : humain
Nationalité :
Métiers : Etudient et superhero

2)Caractéristiques :  300+100

Physique : 100 [+20]
Force : 20
Agilité : 30 [+10]
Dextérité : 30 [+10]
Perception : 50
Constitution : 20
Endurance : 20
Vitesse : 30 [+20]

Mental : 100
Intelligence : 50
Volonté : 50
Technologie : 20
Maitrise du mana : 10
Maitrise du ki : -
Connaissance : 40
Chance : 30

Social : 200
Autorité : 50
Charisme : 90
Empathie : 40
Relationnel : 70
Intimidation : 10
Marchandage : 70
Bluff : 70 [+10]

3) Compétences:  100


- Etudes académique : 20 (augmente les stats mental pour tout ce qui touche au milieu scolaire).
- The Bro-code : 20 (augmente connaissance,relationnel, pour se comporter conformément au Bro-code).
- Universal Brotherhood : 20 (augmente la chance de tombé sur des membres de la confrérie).
- Ancien Zoku: 20 (augmente les stats en lien avec la vie de voyou à moto).
- OverAwe !: 20 [+20] (augmente les stats de social pour sortir des punchlines de folie et faire des jojo’s poses).


4)Sorts :

STAND user :
- ShatteredBloom se tient toujours à 3M max de Jokieth. Pour le reste voir la fiche de shatteredBloom.

Magie mentale :
- Télépathie ( mais ça marche jamais ^^)


A) ShatteredBloom :

Nom :  ShatteredBloom
Race : chimère parapsychologique

B)Caractéristiques :  300+100

Physique : 280 [+10]
Force : 80
Agilité : 100 [+10]
Dextérité : 60
Perception : 80
Constitution : 60
Endurance : 80
Vitesse : 100 [+10]

Mental : 60
Intelligence :-
Volonté : -
Technologie : -
Maitrise du mana : -
Maitrise du ki : 90
Connaissance : -
Chance : 30

Social : 60
Autorité : -
Charisme : 60
Empathie : -
Relationnel : -
Intimidation : 60
Marchandage : -
Bluff : -

c) Compétences:  100


- Kusari-gama : 40 [+10] (augmente les stats de physique pour combattre avec sa chaine+lantern+faux).
- Maitrise des chaines : 30 (augmente les stats pour tout ce qui touche au ‘tissage’ et bondage avec les cordes et les chaines).
- The walking nightmare : 30 (augmente les stats de social pour faire perdre tout espoir a ses victimes).

d)Sorts :

Lumière de la lanterne :
- la lumière de la lanterne augmente énormément l’entropie. Plus on est proche de la source de lumière plus c’est fort. L’entropie affect 10 fois la matière que l’Energie.
Zone1 : 0 à 10M ; 99% d’entropie
Zone2 : 10 à 30M ; 50% d’entropie
Zone3 : 30 à 60M ; 1% d’entropie
La lanterne :
- ‘s’éteint’ si a plus de 3M de ShatteredBloom
La faux :
- la faux peut être lancer n’importe où dans la portée de la lumière. Théoriquement elle devrait s’y déplacer a la vitesse de la lumière mais l’interaction avec la physique ‘normale’ fait qu’elle va ‘seulement’ a plusieurs fois la vitesse du son. Dans la Zone 3, la zone la plus éloignée d’éclairement, la faux peut seulement s’accrocher aux choses. Dans la zone 2, elle est tranche l’Energie des choses. Dans la zone 1 elle tranche pareil mais en plus les parties en acier stygien (dont les chaines) sont physique aussi.
Les chaines :
- la longueur des chaines semble infini mais elles ne vont jamais au delà de la zone éclairé par la lanterne
Coup spécial N°1 : Hell in a cell
- tisse une cage de 9M de coté. Les parois de la cage sont en zone 1 ce qui empeche toute intéraction dedans/dehors.


Dernière édition par Rubazz le Jeu 2 Déc - 7:57, édité 2 fois
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Message par La Prune Dim 7 Nov - 19:19

C'est bon tu peux démarré
Ca serait aussi pas mal d'avoir un background a ton personnage pour le rendre plus consistant mais tu peux t'en occuper plus tard
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Message par La Prune Lun 20 Déc - 15:11

1)Etat civil :

Nom : Xhu.
Prénom : Lyndia.
Age : 58 ans mais en paraît 24.
Sexe : féminin.
Race : Fury demie vampire.
Nationalité : Char ysolienne.
Métiers : Avocate et Super héroïne.



2)Caractéristiques : divisé par deux en journée multiplier par 1,5 la nuit

Physique : 165.
Force : 30. 15 45
Agilité : 60. 30 90
Dextérité : 60. 30 90
Perception : 50. 25 75
Constitution : 40. 20 60
Endurance : 40. 20 60
Vitesse : 50. 25 75

Mental : 205.
Intelligence : 60. 30 90
Volonté : 70. 45 105
Technologie : 40. 20 20
Maitrise du mana : 70. 35 105
Maitrise du ki : 70. 35 105
Connaissance : 70. 35 105
Chance : 30. 15 45

Social : 200 .
Autorité : 60. 30 90
Charisme : 80. 40 120
Empathie : 50. 25 75
Relationnel : 80. 40 120
Intimidation : 20. 10 30
Marchandage : 70. 35 105
Bluff : 20. 10 30

3) Compétences: Divisé par deux la journée normales la nuit

-Surdouée : 30 15 (augmente l'intelligence pour ce qui est d'analyser, deviner...).
- Mémoire XXL : 30 15 (augmente l'intelligence pour ce qui est de retrouver des connaissance et apprendre.).
- Eloquence : 30 15 (augmente les stats de social lorsqu'il faut convaincre, négocier...).
- Rexin Quann : 30 15 (augmente les stats de physique en cas de combat ou danger).
- Juriste hors pair : 30 15 (augmente les stats de social et l'intelligence pour tout ce qui touche au droit).
- Méditation : 30 15 (augmente perception, magie, volonté et empathie mais doit se pratiquer régulièrement).
- Fin limier : 40 20 (augmente l'intelligence et l'empathie pour les enquêtes, recherches, interrogatoires...).
- Psychologie : 30 15 (Permet d'obtenir confiance donc des confessions, aveux, confidences aussi bien d'ennemis que d'alliés ou de victimes...)

4)Sorts :

Contrôle de la gravité :

- Modifie la masse d'elle même ou d'un objet ou être vivant.
- Vitesse lumière.
- Télékinésie.
- Fusion ou fission d'objets.
- Téléportation d'elle même, autrui, d'animaux ou objets dans son champ de vision.

Dhampire Vampire :

- Régénération des blessures et poisons express.
- Don et drain d'énergie vitale. (mais vieilli en contrepartie)
- Illusions sensorielles.
- Amplification émotionnelle (permet de séduire ou effrayer automatiquement).
- Referme les plaies et enlève les poisons d'autrui. (mais vieilli en contrepartie)
- Nouveau pouvoir
- Nouveau pouvoir
- Nouveau pouvoir


Mana pur :

- Crée et lance des boules de mana.
- Accélère la croissance d'un végétal.


Technique des 72 transformations : Lyndhia peut changer son apparence ou sa taille en imaginant à quoi elle veut ressembler ou être et le devenir le temps du sort. Le nom est un coup de bluff total car la seule limite est son imagination et sa capacité à « être » la chose souhaitée.

5)Forme d'éveil :

Lyndhia devient argenté puis transparente avant de se fondre vaporeusement dans la masse de l'univers, ne faire qu'un avec la matière et décupler sa force gravitationnelle ou se cloner avec ses capacités habituelles.
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Message par Maria Mercedes Mar 8 Fév - 15:18

1)Etat civil :

Nom : Xhu.
Prénom : Lyndia.
Age : 58 ans mais en paraît 24.
Sexe : féminin.
Race : Fury vampire.
Nationalité : Char ysolienne.
Métiers : Avocate et Super héroïne.



2)Caractéristiques : divisé par 2 en journée multiplier par 1,5 la nuit

Physique : 170.
Force : 30. 15 45
Agilité : 60. 30 90
Dextérité : 60. 30 90
Perception : 50. 25 75
Constitution : 40. 20 60
Endurance : 40. 20 60
Vitesse : 60 30 90

Mental : 205.
Intelligence : 60. 30 90
Volonté : 70. 35 105
Technologie : 40. 20 60
Maitrise du mana : 70. 35 105
Maitrise du ki : 70. 35 105
Connaissance : 70. 35 105
Chance : 30. 15 45

Social : 205.
Autorité : 60. 30 90
Charisme : 80. 40 120
Empathie : 60 30 90
Relationnel : 80. 40 120
Intimidation : 20. 10 30
Marchandage : 70. 35 105
Bluff : 20. 10 30

3) Compétences: Divisé par deux la journée normales la nuit

-Surdouée :
30 15 (augmente l'intelligence pour ce qui est d'analyser, deviner...).
- Mémoire XXL : 30 15 (augmente l'intelligence pour ce qui est de retrouver des connaissance et apprendre.).
- Eloquence : 30 15 (augmente les stats de social lorsqu'il faut convaincre, négocier...).
- Rexin Quann : 40 20 (augmente les stats de physique en cas de combat ou danger).
- Juriste hors pair : 30 15 (augmente les stats de social et l'intelligence pour tout ce qui touche au droit).
- Méditation : 30 15 (augmente perception, magie, volonté et empathie mais doit se pratiquer régulièrement).
- Fin limier : 40 20 (augmente l'intelligence et l'empathie pour les enquêtes, recherches, interrogatoires...).
- Psychologie : 30 15 (Permet d'obtenir confiance donc des confessions, aveux, confidences aussi bien d'ennemis que d'alliés ou de victimes...).

4)Sorts :

Contrôle de la gravité :

- Modifie la masse d'elle même ou d'un objet ou être vivant.
- Vitesse lumière.
- Télékinésie.
- Fusion ou fission d'objets.
- Téléportation d'elle même, autrui, d'animaux ou objets dans son champ de vision.

Vampire :


- Illusions sensorielles.
- Amplification émotionnelle (permet de séduire ou effrayer automatiquement).
- Hypnose.
- Contrôl des créatures de la nuit.
- Nuée de chauves souris qui se transforment si nécessaire en clones d'elle même en 100 fois plus faibles.


Mana pur :

- Crée et lance des boules de mana.
- Accélère la croissance d'un végétal.


Technique des 72 transformations : Lyndhia peut changer son apparence ou sa taille en imaginant à quoi elle veut ressembler ou être et le devenir le temps du sort. Le nom est un coup de bluff total car la seule limite est son imagination et sa capacité à « être » la chose souhaitée.

5)Forme d'éveil :

Lyndhia devient argenté puis transparente avant de se fondre vaporeusement dans la masse de l'univers, ne faire qu'un avec la matière et décupler sa force gravitationnelle ou se cloner avec ses capacités habituelles.
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