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Regles et Fiches perso : Échos

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Regles et Fiches perso : Échos Empty Regles et Fiches perso : Échos

Message par La Prune Lun 7 Fév - 19:19

Ce scénario se passe 34 ans après CHIBRE la dernier combat et en a les meme regles, que je mettrait plus tard en editant ce topic
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Regles et Fiches perso : Échos Empty Re: Regles et Fiches perso : Échos

Message par Maria Mercedes Lun 7 Fév - 19:47

Donc après avoir incarné une tétraplégique qui se transforme en demie vampire puis uen demie vampire maintenant j'incarne uen vampire. Ce perso change tellement que limite s'en est un nouveau tous les deux scénarios.

Du coup je prends l'ancienne fiche et la complète comment? Elle traîne sur mon open office.
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Regles et Fiches perso : Échos Empty Re: Regles et Fiches perso : Échos

Message par La Prune Lun 7 Fév - 19:56

Tu ajoute 10 niveau donc tu dois avoir une lyndia niveau 22/25 je sais plus
Par niveau 10 points en psm (Donc 100) meme chose pour les compétences

Comme Lyndia est une totale Vampire tu multiplie ses stat par 1,5 la nuits... Si ca la rend vraiment trop over cheater tu multiplie par 1,25 que ce soit moins péter

Comme elle aura une bague d'enchantement solaire elle pourra sortir au soleil mais ses stat seront divisé par 2 (Voir meme par 3 On verra en fonction d'a quel point elle est craquer) et sa magie et son ki descendront a 0
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Regles et Fiches perso : Échos Empty Re: Regles et Fiches perso : Échos

Message par Rubazz Mar 8 Fév - 9:37

je ne vais pas rejouer Jojo qui peut passer en PNJ à plein temps.
J'ai un idée de perso. une qui melerai le coté gros pouvoir magique et gloubiboulga socia politique qui , je pense, pourais être asser fun a voir l'oeuvre
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Message par La Prune Mar 8 Fév - 9:40

Okey bah fait ca \(º^º)
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Regles et Fiches perso : Échos Empty Re: Regles et Fiches perso : Échos

Message par Maria Mercedes Mar 8 Fév - 14:53

Ok, vais d'abord coller la fiche de Lyndhia vampire actuelle et parti de ça pour créer la suivante.
Au fait, Jojo est devenu un homme politique donc à Valtakunta une tapisserie diplomatique mais Shatterboom? Tu ne veux pas l'incarner?
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Regles et Fiches perso : Échos Empty Re: Regles et Fiches perso : Échos

Message par La Prune Mar 8 Fév - 15:03

Maria :3 douce et sublime créature des contrée lointaine nommé "Marseille" dansant le mia ... A tu lus la conclusion qu'on a donné a Shaterbloom ? \(º^º) Il est quelques part dans le multivers \(º^º)

Bon Zzaby tu peu me MP pour ton prochain perso
Mets le directement niveau 20 si tu veux
N'oublie pas de me dire aussi si tu veux un eveil ou deux (Ou zero) Jojo en avait pas mais il avait un Stand

D'ailleurs Jojo aurait pu fusionner avec Shaterbloom si tu t'etait fait butée genre par Panda tu te serait réveiller fusionner a Shaterbloom
Voila je le dit ^^

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Message par Rubazz Lun 14 Fév - 22:51

Veigar
1)Etat civil :

Nom : Veigar
Age : 42
Sexe : Mâle
Race : Elfe, humain, démon
Nationalité : Valindkarthien
Métiers : Archimage et tyran

2)Caractéristiques : 500
Physique :
Force : 30
Agilité : 30
Dextérité : 30
Perception : 40
Constitution : 30
Endurance : 30
Vitesse : 30

Mental : 215
Intelligence : 90
Volonté : 90
Technologie : 20
Maitrise du mana : 90
Maitrise du ki : -
Connaissance : 90
Chance : 50

Social : 175
Autorité : 50
Charisme : 50
Empathie : 50
Relationnel : 50
Intimidation : 50
Marchandage : 50
Bluff : 50


3) Compétences: 220

- Science de la magie 40
- Connaissance des dimensions 30
- Bureaucratie 20
- Artisanat magique 30
- bizness 20
- Éloquence 30
- Génie 20
- Stratégie 20


4)Sorts :

- magie des portails dimensionnels
- création de glyphe magique
- fabrication et programmation de golem
- rédaction de pact
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Message par Mott Ven 18 Fév - 16:40

FICHE ECHO

Nom : Fuyu
Age : 24 ans
Sexe : Mâle
Race : Homme-singe
Nationalité : /
Métiers : Dévoreur

Caractéristiques : 500

Physique :190
- Force : 20
- Agilité : 70
- Dextérité : 70
- Perception : 80
- Constitution : 30
- Endurance : 40
- Vitesse : 70

Mental : 170
- Intelligence : 55
- Volonté : 60
- Technologie : 15
- Maitrise du mana : 80
- Maitrise du ki : -
- Connaissance : 60
- Chance : 70

Social : 140
- Autorité : 20
- Charisme : 50
- Empathie : 20
- Relationnel : 50
- Intimidation : 20
- Marchandage : 50
- Bluff : 70

Compétences: 200

- Esquive
: 35
- Subterfuge : 30
- Archerie : 30
- Origami / peinture : 20
- Vol : 30
- Coups précis : 35 (viser des parties particulières)
- Cuisine : 20


Sorts :

- Eclair de lave (5) : Eclair partant de la main, et frappant avec l'élément Lave.  
- Essaim de serviteurs (2) : Crée un essaim d'insecte contrôlable.
- Flèche lumière (2) : Crée une flèche de lumière pure, qui permet d'ignorer toute armure.
- Flux de l'aura (1) : Ressentir des empreintes psychométriques d'un lieu.
- Fusion élémentaire [lave] (2) : Permet de s'immuniser au feu et à la lave.
- Illusionniste (3) : Permet de changer d'apparence, de taille plutôt équivalente.
- Langues (2) : Peut lire ou écrire des langues obscures, perdues, incompréhensibles.
- Main du voleur invisible (3) : Tant que l'on sait où est l'objet, on peut le téléporter à soi.
- Vol effacé : Permet de faire oublier ce qui vient d'être volé.
- Urquelisation (1) : Permet de faire apparaître un son débile ou une voix quelque part qui dira une phrase de merde.
- Invocation de l'Avatar du Grand Renard (5) : Fait apparaître 9 queues, à utiliser pendant un combat.
- Queue d'injonction : Au choix :
...... Ordonner : Donne un ordre bref que le sujet exécute l'espace d'un instant.
...... Débiliter : Pendant une action le sujet devient complètement à l'ouest et est désorienté
...... Pointer : Pointe un endroit proche du sujet, ce dernier effectue l'action qu'il a prévu, mais dans cette direction.
- Queue peau de banane : Nique une action de déplacement.
- Queue poisse-poisse : L'action ratée prend des proportions plus grandes.
- Queue blague : Provoque un fou rire qui nique de l'init ou des actions.
- Queue de vent : Provoque une énorme bourrasque.
- Queue voleuse : Vole un objet.
- Queue arôme ignoble : Crée une odeur infecte (asphyxie légère (je ne suis pas affecté)).
- Queue de téléportation : Peut se téléporter sur une courte distance.
- Queue siphon : Le prochain pouvoir qu'utilisera l'ennemi lui coûtera soit plus cher soit le videra bien plus de son énergie que la normale.

Jufu:

- Jufu : Labyrinthe (2) : Lorsque mis dans une pièce, les personnes ne peuvent plus en ressortir.
- Jufu : Tueur de yomi (1) : Se lance et se colle sur une créature "maléfique", puis explose (moins d'impact si créature pas maléfique).
- Jufu : Rêve de 1000 grues (1) : Peut grâce à ce morceau de papier, rendre pendant une scène un jet bien plus éclatant/puissant.
- Jufu : Feuillets scalpels (2) : Lancer des morceaux de papiers tranchants.
- Jufu : Papiers volants (2) : Permet de se poser sur 2 bouts de papiers permettant de voler.
- Jufu : Détournement d'esprit (2) : Permet en se le posant sur soi, et en ne faisant pas de gestes brusques, de brouiller la visibilité, détection ennemie.
- Jufu : Pigeon voyageur (1) : Ecrire sur le papier pour qu'il soit transmis à quelqu'un.
- Jufu : Papier ordinaire (2) : Permet de recréer un papier, billet de banque, carte de visite, badge.

Techniques :

- Coups précis (basé de la compétence)
- Points névralgiques : Pas besoin de force pour faire mal, il suffit juste de viser des points précis (Permet d'utiliser la Dex ou l'Agi pour frapper au lieu de la force).


Regles et Fiches perso : Échos Jsf_fu10
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Message par Maria Mercedes Sam 9 Avr - 21:07

1)Etat civil :

Nom : Xhu.
Prénom : Lyndia.
Age : 88 ans mais en paraît 30.
Sexe : féminin.
Race : Fury vampire.
Nationalité : Char ysolienne. Valtakuntienne.
Métiers : Avocate et Super héroïne.



2)Caractéristiques : divisé par 2 en journée multiplier par 1,5 la nuit

Physique : 200.
Force : 60 30 90
Agilité : 60. 30 90
Dextérité : 60. 30 90
Perception : 60 30 90
Constitution : 40 20 60
Endurance : 60 30 90
Vitesse : 60 30 90

Mental : 245.

Intelligence : 70 35 105
Volonté : 80 40 120
Technologie : 40. 20 60
Maitrise du mana : 80 40 120
Maitrise du ki : 80 40 120
Connaissance : 80 40 120
Chance : 60 30 90

Social : 235.

Autorité : 80 40 120
Charisme : 80. 40 120
Empathie : 80 40 120
Relationnel : 80. 40 120
Intimidation : 20. 10 30
Marchandage : 70. 35105
Bluff : 40 20 60

3) Compétences: Divisé par deux la journée normales la nuit

-Surdouée : 40 20 (augmente l'intelligence pour ce qui est d'analyser, deviner...).
- Mémoire XXL : 40 20 (augmente l'intelligence pour ce qui est de retrouver des connaissance et apprendre.)
- Eloquence : 40 20 (augmente les stats de social lorsqu'il faut convaincre, négocier...).
- Rexin Quann : 50 25 (augmente les stats de physique en cas de combat ou danger)
- Juriste hors pair : 40 20 (augmente les stats de social et l'intelligence pour tout ce qui touche au droit)
- Méditation : 40 20 (augmente perception, magie, volonté et empathie mais doit se pratiquer régulièrement).
- Fin limier : 50 25 (augmente l'intelligence et l'empathie pour les enquêtes, recherches, interrogatoires...).
- Psychologie : 40 20 (Permet d'obtenir confiance donc des confessions, aveux, confidences aussi bien d'ennemis que d'alliés ou de victimes...).
-Sens aiguisés : 20 10 (permet de ressentir toute odeur, bruit, mouvement en augmenté par rapport à la norme).

4)Sorts :

Contrôle de la gravité :

- Modifie la masse d'elle même ou d'un objet ou être vivant.
- Vitesse lumière.
- Télékinésie.
- Fusion ou fission d'objets.
- Téléportation d'elle même, autrui, d'animaux ou objets dans son champ de vision.

Vampire :


- Illusions sensorielles.
- Amplification émotionnelle (permet de séduire ou effrayer automatiquement).
- Hypnose.
- Contrôle des créatures de la nuit.
- Nuée de chauves souris qui se transforment si nécessaire en clones d'elle même en 100 fois plus faibles.


Mana pur :

- Crée et lance des boules de mana.
- Accélère la croissance d'un végétal.


Technique des 72 transformations : Lyndhia peut changer son apparence ou sa taille en imaginant à quoi elle veut ressembler ou être et le devenir le temps du sort. Le nom est un coup de bluff total car la seule limite est son imagination et sa capacité à « être » la chose souhaitée.

5)Forme d'éveil :

- Lyndhia devient argenté puis transparente avant de se fondre vaporeusement dans la masse de l'univers, ne faire qu'un avec la matière et décupler sa force gravitationnelle ou se cloner avec ses capacités habituelles.

Technique des 72 transformations, la transformation interdite : Lyndia se transforme en un monstre renard géant (entre 3 et 5m de haut) sauvage
Sous cette forme elle devient Berserker


Cette eveil requiert un test de volonté

Réussite critique : Lyndia garde sa conscience et peu même parler mais ses stat ne sont multiplier que par 1,25
Réussite : Lyndia peu distinguer amis et ennemis mais est sauvage, ses stats sont multiplier par 1,5
Echec : Lyndia ne distingue pas les allier des ennemi et est sauvage, ses stat sont multiplier par 2
Echec critique : Lyndia est déchaîner, ne distingue plus rien et frappe sur tout, allier ennemis petits chatons tout, elle est vachement plus grosse et musculeuse et ses stat sont multiplier par 3

6)Equipement :


- Bâton de la grand mère de Xing Yu (qui est aussi puissant que celui de Xing avec les mêmes capacités)
- Bâton noir du Roi Singe d'un autre univers (qui est aussi puissant que celui du roi singe de cet univers mais noir).

Elle glisse ses bâtons dans sa fourrure en temps normal et ne leur donne leur taille normale voire plus qu'en cas de combat.

-Grand éventail de combat.
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