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L'encyclopédie universalis rôlistique

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Message par Maria Mercedes Ven 10 Jan - 14:59

Un grand livre dans lequel les différentes parties de jeu de rôle de chacun d'entre nous deviennent des connaissances. Que vous ayez été MJ ou PJ, partagez votre expérience.
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Message par Maria Mercedes Ven 10 Jan - 19:14

Hier soir j'ai joué à Cthullu v7. La septième version de l'Appel de Cthullu qui est issu de l'univers de Lovecraft donc un univers sombre dans lequel les PJs se retrouvent à affronter ou à découvrir l'existence des entités très puissantes et dangereuses type les Grands anciens ou des créatures qui ne sont pas censées exister comme les goules, vampires, les profonds...dans les années 20 ou 30. Nous étions 4 joueurs et le MJ.

J'incarnai Diana O'Conell, une archéologue de 36 ans rousse aux yeux verts qui dirige des fouilles archéologique en Egypte dans la Vallée des Rois en 1924. Il y avait un professeur de langues ancienne (Franz Haier), le dilletante (Joseph Jacob) qui financait l'expédition et un ancien soldat (Jack Smith) qui se chargeait de la protection.
Chaque personnage est lié aux autres et gère ses soucis d'ordres intimes ou professionel et ça nous a aidé en rôleplay.

Donc nous découvrons l'entrée d'une nécropole habilement recouverte par les dunes et les ouvriers parviennent à nous aider à y rentrer. A peine nous y sommes que l'énorme dalle se referme derrière nous, nous plongeant dans le noir et qu'on entends des ricanements provenant de l'extérieur. Premier test de santé mentale Laughing
Après s'être ressaisis on comprends qu'on est dans un couloir. Diana allume la bougie, commence à déchiffrer avec Franz ce qu'il y a d'inscrit sur la grosse dalle et comprends qu'il s'agit de sceaux de protection contre les pilleurs, puis les deux universitaires déchiffrent les murs du couloir retraçant la vie d'un pharaon.
Pendant ce temps les deux autres observent le sol et les murs sans se gêne rpour montrer leur impatience, surtout Joseph et ils comprennent vite que les murs commencent à se fissurer, lentement mais sûrement, que de la poussière tombe petit à petit donc qu'il faut trouver une sortie. Deuxième test de santé mentale
Au bout du couloir les fissures commencen tà être grosses mais Diana et Joseph repère une pierre qui cache quelque chose et tente de récupérer ce qui s'y cache. Jack arrive à déplacer la pierre et diana récupère la momie d'un animal ressemblant beaucoup à un petit lapin. Elle la garde de côté pour pouvoir la faire dater...
A peine nous avons franchi l'arche qui mène dans la pièce suivante que celle ci s'écroule derrière nous, éteignant la bougie et remuant la poussière. Troisième test de santé mentale Gros coup de stress, on se ressaisi, Diana rallume la bougie qui est aux trois quart consumée et chacun observe les différentes choses présentent dans la salle: le panier à offrandes ou il reste quelques vieux os clairement pas assez vieux(étrange) donc quatrième test de santé mentale, deux momies qui ressemblent à celles d'humains mais avec des têtes de crocodiles cinquième test de santé mentale, un coffre en or massif qui sera ouvert en prenant d'infime précaution au cas ou (ordre du patron car on est tous hyper stressés voire parano) et qui renfermait de vieux haricots.
Jack récupère une petite hache en or juste au cas ou et Joseph quelques vases richement ornés. une discussion âpre à lieu entre lui et Diana mais aussi jack et Diana car Joseph veut absolument un retour sur investisment, Diana se sent clairement plus rattachée à son université qu'à ce financeur même si elle l'apprécie... Discussion tendue ou apparaît à la fois l'affection que se porte les personnages (jack et Diana sont un couple qui bât de l'aile, Joseph à des vues sur Diana) et Franz temporise le tout en partageant le point de vue de Diana. Ils se rappellent qu'ils sont enfermés dans un tombeau pas rassurant lorsqu'un tremblement suivi d'un grand bruit type éboulement se produit les faisant rapidement rentré dans la salle suivante ou il y a à nouveau beaucoup d'objets mais aussi, autre chose étrange: des objets qui n'auraient jamais du être là à l'époque de l'Egypte antique, qui ne sont clairement pas egyptiens mais dont aucun des deux universitaires n'arrive à retrouver la culture d'origine. En tout cas il n'y a aucune raison à les trouver là. Sixième test de santé mentale.
On trouve aussi des pages d'un journal d'une équipe de fouilles allemande qui est passée en automne 1916 et qui décrit ce qu'on a nous même trouvé et quelques réflexions. Il y a aussi eu un meurtre au sein du groupe pendant l'exploration septième test de santé mentale puis Franz et Diana reprennent les déchifrages de hiéroglyphes pendant que Joseph récupère des pièces d'or à mettre dans sa poche et observe différents objets.
Un autre grand bruit type fracassage de gros coffre en bois à lieu alors que le groupe est dans cette salle clairement plus petite que la précédente et ce coup ci cela provient de la salle précédente. se rappelant qu'on est enfermé, on retourne dans l'autre salle pour voir que quelque chose tente de se frayer un passage jusqu'à nous et qu'il s'agit d'une momie de 3m de haut. Huitième test de santé mentale.
Diana part se planquer au fond de la salle pendant que Jack et Franz affrontent la momie, Franz en attrapant tout ce qui passe à portée de main et Jack en vidant 2 chargeurs dedans et la finissant à la hache. Pendant ce temps Diana et Joseph cherchent comment sortir et sondent les murs. Diana trouve une dynamite qu'elle pose contre le premier mur venu pour sortir. Joseph l'en empêche et la rassure un poil.
La momie est vaincue et les deux combattants sont blessés, surtout Jack. Lédifice tremble et commenc eà s'éffondrer par endroit, bloquant une partie de chaque salle. Neuvième test d esanté mentale. Franz se cache dans le sarcophage vide de la momie, les trois autres retournent en courant et en esquivant les différents blocs jusqu'à la dalle qui bouche l'entrée. Diana et Joseph aident jack. Diana veut poser elle même la dynamite contr ela dalle, Jack l'en empêche car "c'est son travail" et le fait. La dalle explose au moment ou le reste du bâtiemnt s'écroule sur les trois PJs qui sortent en catastrophe de la. Dixième test de santé mentale et Franz meurt écrasé dans le sarcophage.
Ils se retrouvent en pleine nuit glaciale avec le dé"sert s'étendan tà perte de vue et sans le camion qu'ils avaien tpris pour arriver ici ni les ouvriers et remarquent l'absence de Franz. Onzième test de santé mentale. Ils restent sous le choc devant les ruines d ela pyramide et font une courte éloge funèbre de leur collègue puis commencent une longue marche dans le désert en portant de plus en plus Jack qui s'afaibli faute de soin...


FIN

Bilan: 1 mort, 1 blessé grave et 3 quasi fous Laughing Par contre le couple s'est ressoudé face à l'adversité mais Joseph n'a pas réussi à séduire Diana.
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Message par La Prune Sam 11 Jan - 13:21

Pour rester dans le thème de ville j'aurais appeler ça la bibliothèque
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Message par Maria Mercedes Sam 11 Jan - 17:23

J'y ai pensé mais, pour moi, bibliothèque c'est pour les livres alors que là il s'agit de compte rendus de parti donc de mutualiser nos vécus, nos expérience. En gros faire de la "connaissance à partager" à partir de nos parties.
Par contre un sujet Bibliothèque pourra être crée pour poster nos bons plans livres en tout genre et un sujet ludothèque pour nos jeux de cartes, jeux de sociétés...Donc je n'ai pas utilisé ces deux mots (qui me sont bel et bien venu à l'esprit).
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Message par Maria Mercedes Dim 12 Jan - 22:42

Hier soir j'ai joué à un jeu de rôle en cours de création qui s'appelle La vallée des Merveilles.
C'est un médiéval fantasy dans lequel on peut incarner différentes races et les PJs veulent atteindre la Vallée des Merveilles car à cet endroit très inaccessible est renfermé un immense pouvoir permettant de réaliser ses projets les plu fous. Du coup, chaque joueur crée un personnage avec un projet, une crainte, un proche auquel il tiens plus que tout et un héros (vivant ou mort) qui lui sert d'exemple.
Nous avons fini ce premier scénario en 4 séances d'environ 3h chacune et on a bien rigolé. j'incarne Elarwen, elfe de la nuit mage qui contrôle la magie de l'eau et de la vie et il y a aussi Pierre, un guerrier orc, Dorica, une assassine humaine qui contrôle l'eau, Darreck, le nain combattant à la hache et le reroll de Pierre Nesrinn et saurien magus de terre.

Séance 1:

Le groupe se rencontre à la taverne de la seule et unique ville de la petite île vampirique de Tréblin car chacun d'entre nous cherche un moyen de prendre un bateau pour retourner sur le continent. Sauf qu'il y a des tempêtes, les animaux marins sont hyper agressifs et sur terre ce n'est pas mieux donc les PJs mais aussi tout potentiel voyageur est coincé.
Résultat, la taverne est bondée et les PJs se retrouvent à discuter ensemble car situés à la même table et vu leur allure, une vampire (que Pierre à tenté de séduire après avoir tenté de séduire l'aubergiste) nous propose d'enquêter. Bien sûr le groupe accepte et tâtonen le terrain suite aux premières indications reçues à savoir la présence étrange de flux magiques. Elarwen arrive à les repérer, il y en a 2 dont un complètement inconnu et un autre de nature nécrotique. Donc on sait qu'il y a un nécromancien la dessous.
Le groupe part en direction de la première zone suspecte repérée et affronte des ours devenus complètement agressifs et à moitié fous puis un groupe de pillards. Entre chaque combat, Elarwen soigne les autres avec sa magie et ils feront plus ample connaissance au campement de mi parcours.
Le groupe arrive à destination: une grande maison avec les volets barricadés, de puissants flux magiques nécro et...étrange (donc c'est qu'on a trouvé) donc on y entre, fracasse les squelettes puis on se divise en deux groupes de deux pour mieux explorer le reste. Le duo composé de Dorica et Pierre affrontera une araignée géante nécro que Dorica tentera en vain de dresser pendant que les deux autres (Elarwen et Darreck) affrontent le nécromancien. Les deux combats se passent en même temps et, au final, seule Dorica s'en sortira correctement car Pierre s'est retrouvé gravement blessé, à la limite du coma mais Elarwen et Darreck s'y retrouvent. Plus précisément: Le nécro à pris le contrôle de Darreck pour défoncer en deux coups Elarwen (qui lui faisait plus de dégats). Dorica arrivera juste à temps pour finir le nécromancien et ramener les deux autres à la vie. Elarwen indique comment désactiver la grosse gemme qui renferme l'étrange magie indéfinissable et les runes qui l'accompagnent. Là je réussi le test pour la gemme mais pas celui pour détecter la magie qu'elle contient mais un échec critique pour désactiver les runes, légitimé in gamme par sa sortie de coma. Du coup, Darreck et Elarwen se mangent des malus de carrac (mana pour Elarwen et je ne sais plus pour Darreck) sauf qu'une l'absence de matériel médical, Elarwen (qui est médecin) ne peut pas régler le problème donc faudra voir comment régler ça en ville. En fouillant le lieu dés qu'ils vont mieux, ils trouvent un plan indiquant qu'il y a 2 autres maisons du genre donc vont y aller pour régler le problème.

Séance 2:

Après quelques jours de repos, le groupe pille les réserves de nourriture et de pièces d'or du nécromancien et reprennent leur route vers la ville. Ils sont attaqués par une horde de loup sauvage puis une grosse tempête de glace qui épuisera Elarwen la transformant quasiment en statue de glace (3 tests de constitution ratés dont un 100). Elle sera soigné peu après, au campement de mi chemin, avant de pouvoir soigner les autres. Je précise que par précaution, le groupe fait corps autour d'Elarwen qui soigne bien mais a failli mourir à la fin de séance précédente.
En suivant le flux et al carte, ils arrivent devant une autre maison avec les volets barricadés et affrontent à nouveau des squelettes mais ce coup ci on ne se divise pas, on affronte ensemble l'araignée puis le nécromancien. Cela n'empêchera pas Elarwen de finir à nouveau en piteux état et de ne pas arriver à soigner Pierre tombé dans le coma qui en mourra. Même en étant aidé par Dorica, ça a échoué et elle se sentira responsable un bon moment malgré les arguments des autres. Ils désactivent la gemme et les runes suivant les instructions d'Elarwen. En fouillant la maison ils trouvent une correspondance entre 4 nécromanciens situés sur l'île donc il en reste 2. Ce coup ci, Elarwen comprends que la magie enfermée dans la gemme provoque la folie, diffuse la folie d'où l'agressivité hors norme de l'environnement.

Séance 3:

Le groupe prends quelques jours de repos durant lesquels ils font le bucher funéraire de Pierre, une courte oraison funèbre...et sont abordés par un saurien envoyé par leur employeur pour compléter le groupe. Il voulait s'adresser à Elarwen et se retrouve bloqué par Dorica qui est très méfiante vu tout ce qui leur ai arrivé et qui veut absolument protéger le healer. Le dialogue fini par s'instaurer puis le groupe reprends la route. Sur la route ils seront attaqués par un groupe de pilleurs puis de Lycan. Malgré le fait qu'ils prennent automatiquement une formation permettant de protéger un minimum Elarwen, elle fini à nouveau dans le coma à cause des lycans (réussite critique de MJ et échec critique de moi). Résultat une partie du combat se passe autour d'elle inconsciente. Nesrinn comprends assez vite pourquoi car, entre temps, il aura bénéficier des soins.
Ils la réveillent et elle subi un second malus carrac mais ce coup ci en force et ils reprennent la route jusqu'à la maison du troisième nécromancien. Ce coup ci leur pire ennemi sera..une porte fermée que Dorica n'arrivera pas à ouvrir et sur laquelle Darreck s'assommera (magnifique série d'échecs dont 1 critique). Elarwen soignera le tout. A peine cette porte est elle ouverte qu'ils se mangent une grosse boule de feu qui déclenchera la panique de Dorica qui en est phobique. Ils affrontent quelques squelettes mais aussi quelques vampires et le nécromancien.
Le groupe fini moins amoché que les deux dernières fois, fouillent la maison, trouvent encore de la correspondance entre les 4 nécromanciens et une planque qui est située dans un puits. Comme d'habitude ils désactivent la gemme et les runes avec la même méthode.

Séance 4:

Ils reprennent la route et arrivent au puits situé au centre de l'île. Enfin, sans trop de problème car ils affrontent juste la tempête de neige qui les fatigue puis doivent fuir un dragon nécro qui rôdent autour du puits et finissent par s'y jeter. Elarwen soignera en bas ce qui s'y seront blessé. Ils se retrouvent dans une série de souterrain, à affronter des vampires, éviter un fossé, affrontent quelques squelettes puis une araignée et le dernier nécromancien. Ils désactivent la dernière gemme et runes et Elarwen sent qu'il n'y a plus de flux magiques: ni le nécrotique, ni la folie. Ils fouillent la salle et tombent sur une correspondance entre ce dernier nécromancien et un autre nécromancien situé dans un autre pays, chez les nains, et qui préparent quelque chose type une invasion ou un rituel (c'est difficile de savoir).
Le groupe retourne en ville sans encombre et constatent que leur employeuse est introuvable. Ils sont assez frustrés mais aucune piste n'apparaît à part qu'il y a eu des attaques de lycans, morts vivants et vampires depuis environ une semaine, un peu plus d'une semaine (le temps de leur pérégrination après l'échec critique sur les runes). Ils trouvent aussi un médecin qui enlève les deux malus d'Elarwen et celui de Darreck et se reposent à l'auberge, vont vendre les objets et armes inutiles et se partagent l'or.

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Message par La Prune Mer 22 Jan - 0:28

Aujourd'hui j'ai innicier ma petite sœur au jdr au travers d'un petit scénarios a la con

On avait rien a faire donc j'suis aller la voir avec mes dès...
Les cartes de Enerion ét Moony, j'lui ai expliqué les différents pays
''la si tu veux c'esy plus ou moins le Japon ici c'est l'affrique...'' ecetera

J'ai sorti les fiches perso que j'avais fait  qui m'ont jamais servi que je vous montrerai plus tard au passage pour lui expliquer le truc
"Ta 170 points a repartir entre physique social mental pi ce que t'a dans physique tu le double et tu le repartie entre force zgi et per...'''

Elle a créé un mage voleur de foudre
Je l'ai aidé pour les sorts elle avait pas d'idées a par faire la foudre avec les mains je lui ai dit bas tu peux balancer la foudre sur l'ennemi et te téléporté en faisant tomber la foudre sur toi et a un autre endroit en même temps
Mais tu ne peux le fa que dehors et ces deux là te coûtent 1D10 maana et la foudre fait 1d12 dégâts

L'hi
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Message par Maria Mercedes Mer 22 Jan - 6:43

Il manque le reste de ton message. Pense à le compléter lorsque tu auras le temps. Cool si tu arrive à corrompre des gens à notre secte.
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Message par La Prune Mer 22 Jan - 9:06

Ouai du coup l'histoire

Commence alors que Shozu le personnage de ma sœur le voleur de foudre, a volé des pommes
Il est poursuivi par des gardes il tourne dans une ruelle et percute une voleuse encapuchonné qu'on s'est rendu compte après :
"Ai mais ui au fait ! C'est une mage voleuse de foudre comme toi et elle a les mêmes sort !" 

Je raconte la suite plus tard le téléphone surchauffe

Au passage l'histoire se situe a Teikoku
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Message par La Prune Mer 22 Jan - 12:12

Bref ils sont par terre tout le deux

Shozu aide la voleuse a se relèver et s'enfuit

Il rentre a sa planque dans la rue parsque c'est un clodo et il y trouve la voleuse

Elle l'enmene a la guilde des voleurs il se laisse enmener
Elle lui propose un boulot : volé des Pierres magique a un riche marchand
Shozu hésite
La voleuse lui dit ''je ne peu pas laisser quelqu'un connaître l'emplacement de notre guilde si il n'est pas des nôtres''
Shozu accepte Laughing

Ils vont tout les deux devant chez le riche marchand nains
Ma sœur fait son premier test de  perception 59 pour 60 ça passe
Ils repèrent deux gardes a l'entrée et un a travers une fenêtre au dernier étage

Ils attendent la nuit.. pour attaquer
Ils vont sur le côté
La nana lance un grapin et fait 3 réussite critique, elle lance le grapin sans un bruit et escalade sans problème... 

Shozu doit grimper
Test de force... 95 \(°^°)/ le premier presque échec critique de ma sœur
Shozu grimpe mais grimper a une corde c'est dur, Shozu tombe et fait du bruit

Les deux gardes qui sont a la porte se disent ''ai y'a du bruit'' t'en a un qui vas voir

Pendant ce temps là sœur... Pendant que le garde arrive Shozu
Test de volonté 31 pour 40 ça passe il se relève
Test de force pour grimper a la corde 84 pour 80 ça passe pas

Shozu grimpe mais reste coincé au milieu delà corde
Le garde arrive test d'intelligence du garde 07
Le garde vois une grosse tasse d'herbe coucher... Il voit une corde sur sa droite il regarde en l'air ... Et il voit Shozu tout les deux se regardent l'un l'autre dans les yeux...
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Message par Maria Mercedes Mer 22 Jan - 15:30

Je vois que tu as toujours d'aussi bons jets de dés...
Essaye de ne pas tuer trop vite le personnage sinon ta sœur sera dégoûtée. Mourir à cause de mauvais jets et rien d'autre fait toujours râler. Par contre mourir car on a de mauvais jets sur une action risquée ou face à un boss ça passe.
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