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AMETHYSTE Univers / Règles

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Message par Mott Dim 14 Nov - 0:17

Améthyste

Concernant ce jeu. C'est un univers qui n'a absolument rien de grandement original, car c'est simplement un mix de plein de jdr que j'aime bien. Bon y'a un truc qui fait la spécificité de l'univers, mais je ne peux rien vous révéler pour l'instant car c'est le fond d'une découverte à faire après une grosse campagne ^^
C'est juste un truc qui me donnera beaucoup de libertés dans ce que je souhaite faire.

Pour situer, c'est le monde moderne, notre monde, qui peut être joué à quelques périodes différentes, mais là on risque d'être dans les années 90 / 2000. Certaines parties sont absolument normales, d'autres bien plus sombres ou encore bien plus édulcorées que la moyenne selon l'endroit, le moment, les évènements.
Bref, pour l'instant Améthyste ne révèlera aucun de ses secrets, vous jouerez juste des personnes lambda dans un monde lambda, les petits extras plus savoureux arriveront vite (car en l'état, jouer un pékin moyen dans notre monde ne fera bien sûr bander personne).
Je pense qu'un équivalent de 2 ou 3 scénars permettra d'arriver à ces parties un peu plus sympas, en attendant, ce sera… Bah, vous verrez ^^
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Message par Maria Mercedes Dim 21 Nov - 18:50

Pour le perso MMORPG: Une ange aux cheveux bleu qui maitrise la lumière mais est aussi démoniste: Lucia-Fer. Donc elle à son premier démon, un petit diablotin qu'elle à nommé imp-portant, elle à son sort de base donc un trait de lumière et son bouclier de lumière, ses boules de ténèbre et un sort qui la dissimule dans les ténèbre. Elle a aussi un heal léger. Si elle n'est que niveau 14 elle n'a rien de plus logiquement.
Sa monture c'est un truc d'ange donc une licorne blanche.

Anouchka Natalya Lena Karamazov/ Adrena Line.

Elle s'appelle Anouchka Natalya Lena. Comme la plupart des peuples slaves, elle n'utilise pas le même prénom selon les situation. le premier, Anouchka, c'est pour la vie civile, les rapports officiels donc à l'école, dans les administration, avec la police...Les trucs pas fun du quotidien.
Pour les relations amicales, les moments fun c'est Natalya qui est utilisée donc les amis IRL ou les amis virtuels la connaissent sous cette identité. Le dernier prénom n'est connu que dans l'intimité donc sa famille et son premier petit ami et actuellement sa petite copine.

Elle est la fille unique d'un couple de diplomates onusien donc change souvent de pays, c'est familiarisé avec beaucoup de cultures car en 16 ans d'existence elle à vécu au Kosovo, en Palestine, en Suisse, en Ouganda, en Irak, aux USA, au Venezuela, en Turquie, en Ukraine et en Chine et est actuellement au Liban à Beyrouth depuis quelques semaines. Son séjour minimum à été de 3 mois et le plus long de 2 ans car ses parents vont de mission en mission.
Elle parle principalement le russe et l'anglais mais aussi l'espagnol, l'arabe, le français, le chinois et le turc et depuis quelques mois s'est mise au japonais. Depuis toute petite elle s'est mise à apprendre les langues et à le faire vite pour communiquer avec les autochtones. Sur le net elle ne supporte pas les mauvaises traductions donc préfère tout regarder et lire en VO. Dans le jeu, si le groupe de perso avec lequel elle joue fait des apparté dans une de ces langues, elle n'hésite pas à s'y joindre car ça fait psychoter les autres donc c'est drôle.

Elle n'a donc pas de chez elle, habite à chaque fois dans le logement de fonction de ses parents qui est constamment différent mais toujours luxueux. Elle est très solitaire, n'ose pas se lier d'amitié IRL, ou très peu car se sait constamment en voyage. A chaque fois elle change de serviteurs, gardes du corps, professeur d'art martial, école, camarades...Du coup ses amis sont ceux qu'elle côtoie sur le jeu, le forum qui y est rattaché...car sa vie virtuelle peut se poursuivre sans interruption (ou pas bien longues).

Que ce soit IRL ou sur le net elle n'aborde jamais les sujets qui fâchent et met toujours les formes afin que la discussion reste bon délire car c'est plus fun mais ce style la démarque des autres joueurs.
Scolairement parlant elle suit à la fois le cursus russe à distance et va à l'école privée huppée du pays dans lequel elle traîne donc vient d'entrer en première au lycée français de Beyrouth. Scolairement parlant elle excelle en histoire géo et en langues et aimerai ensuite rentrer dans une prestigieuse université pour devenir profileuse et vivre ensuite dans son pays d'origine qu'elle ne connaît pas beaucoup car y passe maximum 1 mois par an dans sa famille. Elle veut devenir la meilleure profileuse pour comprendre et combattre le Crime mais dans son pays d'origine sachant que s'il ne lui plaît pas elle pourra facilement s'installer et travailler ailleurs. Elle veut aussi ouvrir sa propre entreprise de détective pour travailler en toute liberté donc profiler librement, avec moins de stress que directement rattachée à la police. Bon, elle veut aussi créer sa propre secte car visiblement les religion ça donne du pouvoir donc elle pourra bien s'amuser mais ça c'est son secret. Bien sûr, elle cache aussi aux autres qu'elle a une petite amie qui est restée en Chine et la petite amie garde aussi le secret car ce type de relation est dangereuse. Du coup elle fait croire qu'elle a un petit ami resté en Chine.

Elle aime beaucoup le cinéma, les mangas et animes, les mondes de fantasy, les livres de science fiction et de fantasy. Elle aime les animaux surtout les félins et les araignées et adore se moquer des religions.
C'est quelqu'un qui ne se fait pas confiance, est persuadée qu'elle ne sait rien faire de sa vie, qui préfère s'isoler dans sa tour d'ivoire et s'exprime plus facilement à l'écrit qu'à l'oral.
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Message par La Prune Dim 21 Nov - 19:14

Surnom d'enfants : La Prune

Personnage donjon et Dragon
Nom :
Prénom : Grumf
Race : Orc
Classe : Tapeur
Background : c'est un Orc et il tape, il ne réfléchi pas beaucoup, cela dit ca ne l'empêche pas de savoir a peu près parler et d'être capable de faire ce qu'on lui dit

Personnage Vrai monde :
Prénom : Louise Émilie
Nom : Leblanc Dechateau
Age : 16/17 ans
Background : elle est RICHE °^°
Plus sérieusement : Elle est l'héritière d'une grande entreprise type cap40, ses parents sont jamais là mais lui laisse des tonnes de thunes
Elle est très intelligente et a de bonne note de toutes les matieres meme en sports
Elle est blonde au yeux bleus
Et elle est Française

Comme elle est RICHE elle a pu voyagé plusieurs fois pour aller faire du tourisme et prendre des vacances dans des hôtels de luxe un peu partout

Elle aime les pâtisserie
La Prune
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Message par Mott Dim 5 Déc - 12:57

-------------Règles-------------

- La description :
Pour les scènes, je vous demanderais d'être les plus précis possibles à la moindre de vos actions.
J'essayerais au début de vous accompagner dans cette démarche, mais je vous laisserais petit à petit prendre vos marques et faire ça comme des grand (un peu comme compter vous-même vos munitions sans que je vous le rappelle).

Pour les phases de description, il me faudra toujours un max d'infos : EXEMPLES :

  . Si vous vous dirigez vers quelqu'un en combat ou hors combat : Décrivez votre vitesse d'avancée, votre attitude pendant que vous vous dirigez vers elle, à combien de mètres d'elle vous vous arrêtez ou continuez, ce que vous souhaitez qu'il aboutisse au final.
(- MJ : Jean-Billy tu vois l'ennemi, il est à moitié caché derrière un baril avec son flingue, tu sais que si tu t'approches il risque de te canarder, c'est ce qu'il a déjà essayé de faire. Que fais tu ?
- Jean Billy : j'essaye donc de le contourner, j'avance prudemment pour réduire le son de mes pas, quand je sais que j'arrive à environ 2 mètres de lui, dans son dos, je tente d'accélérer pour lui sauter dessus et le désarmer. Je fais mes jets)

  . Une fois arrivé en combat : Décrivez la distance de combat que vous souhaitez (au CAC à distance de poings, au CAC à distance d'épées (si vous avez des épées), au CAC agrippé à l'ennemi pour tenter de l'immobiliser, le projeter au sol, l'étrangler…)
(- MJ : Jean Billy, tu as réussi ton jet de discrétion et ton saut, l'ennemi est complètement pris par surprise, tu as un bonus en conséquence, qu'est ce que tu souhaites faire ? Fais moi ton jet.
- Jean Billy : Je me jette donc sur lui, le but est de viser l'arme en priorité pour l'attraper et éviter qu'il ne me touche s'il venait à tirer, j'aimerais donc dans la mesure du possible attraper son arme, la maintenir fermement tout en déviant le canon de ma personne, ce faisant je tente d'enrouler mes jambes autour de son cou pour l'immobiliser et viser à tendre ses bras pour réduire ses tentatives de dégagement de prise de son arme. J'ai ma compétence de krav maga qui est à 8 et vu que j'ai un bonus de +2 en désarmement, ça me semble une bonne solution")

  . Si vous avancez dans un couloir de donjon : A quelle allure avancez vous dans le couloir, a quel niveau de concentration portez vous votre attention envers les pièges et le reste ? Quand vous arrêtez vous ?
( -MJ : Janus Billius, tu es clairement le voleur le plus adapté à ces visites de couloirs, qu'en est il ?
- Janus Billius : En tant que voleur, je propose à mon équipe de passer devant, je sors mes sous-souliers en feutre, et les distribue à l'équipe, même s'ils n'aiment pas les porter parce que c'est ringard, mais ça diminuera drastiquement les bruits que l'on fera. J'avance prudemment et silencieusement, mais vu que j'ai le talent de détection +6, je me permets d'avoir une allure légèrement plus soutenue, j'observe chaque recoin, et tant que je ne détecte rien, je continue d'avancer en jetant de temps en temps un regard au groupe pour voir si tout le monde suite bien. On continuera comme ça jusqu'à la chambre verte marquée sur le plan. Cependant, au dernier couloir, je ralentirais la cadence et redoublerais de prudence, car la dernière ligne droite risquera de comporter plus de surprises. Je déciderais aussi d'arrêter le groupe au moindre signe de piège.
- MJ, très bien, fais ton jet de déplacement silencieux avec un bonus de +3, les autres aussi, ainsi que ta détection de piège avec un bonus supplémentaire de +4 vu ta prudence observée à l'observation environnementale et celle portée envers la protection de ton équipe.)

  . Si vous engagez une conversation avec un PDG : A quelle allure vous vous approchez de lui, quelle attitude se dégage de votre visage et de votre gestuelle corporelle, quels gestes adoptez vous une fois à son contact, que lui dites vous, et quelles sont vos intentions derrière ce discours ?
(- MJ : Jean Billy, la soirée se passe bien, et tu repères enfin Jean Luc Ducas, l'actionnaire majoritaire du groupe DHO, c'est lui que tu attendais, mais tu le vois partir, c'est ta seule chance de lui demander ce que tu souhaites, que fais tu.
- Jean Billy : Ok, bon bah j'essaye d'avancer dans la foule à pas un peu plus rapide, arrivé à 2 mètres de lui, je tente déjà de l'interpeler pour qu'il soit moins surpris de mon arrivée, s'il se retourne, je m'approche doucement, main tendue pour la lui serrer chaleureusement, et je me présente à lui pour tenter de le convaincre de rejoindre notre bord dans la fusion des deux tours Ultrech. "Bonsoir monsieur Ducas, je suis Jean Billy Flussburry, nous nous sommes déjà croisés lors du congrès du T.I.L.T. Je serais bref, je ne veux pas abuser de votre temps, je sais que vous êtes un homme pressé, et que le temps, c'est de l'argent (je lui fais un clin d'œil). Ecoutez, nous avons étudiés les chiffres  de vos deux derniers projets, qui se sont portés à merveille, et nous aimerions vous proposer un poste  très intéressant chez Ultrech, la fusion sera imminente et je pense que vous auriez tout à y gagner. Nous savons aussi que la débandade provoquée lors de l'incident des labos 4 et 6 ont été plus rudes que ce à quoi vous vous attendiez (je ne vais pas plus loin dans la description pour ne pas éveiller trop de soupçons), nos infrastructures sont à la pointe et je pense que ce genre de souci serait fortement réduit.
Je ne prends pas plus de votre temps, je vous laisse ma carte, et n'hésitez pas à y réfléchir (entre attendre une réponse et partir, je décide de partir car je suis persuadé que le laisser coi lui laissera une impression plus forte).
OU, décrire la scène plutôt que du dialogue.
Je reste souriant et très avenant, j'essaye d'être assez concis car je suppose qu'il est pressé, je vais rapidement au but sur son recrutement, et pour conclure j'utilise les infos du dossier contenu, mais sans trop en dévoiler, qu'on avait trouvé précédemment dans les registres hackés. Je lui laisse ma carte de visite et repars aussi sec pour laisser une plus grande impression (positive ou négative je ne sais pas, mais plus grande).



En gros j'aimerais juste éviter les "j'avance et je le tape", ou "Je négocie et on repart"
J'ai besoin d'avoir les meilleures informations.
Bien sûr vous pouvez ne pas être à l'aise dans certaines descriptions, je sais pas exemple que IRL, je m'exprime assez mal dans les phases RP de communication avec certains PNJ appartenant à des hautes sphères, donc plutôt que de dialoguer et bafouiller, je dis au MJ du mieux que je peux ce que je fais, comment je le fais, l'attitude dégagée et ce que je souhaite en tirer, en demandant un jet de la compétence associée (là ce serait "étiquette" par exemple).

Je ne vous demande pas forcément de tout le temps décrire autant, j'aimerais juste avoir le max d'infos de votre part quand ça paraît important, pour mieux décrypter ce que vous souhaitez, et mieux vous décrirez et plus vous aurez de bonus / malus selon vos intentions, là où ne me donner quasi aucune info ne rendra la scène que plus basique et  peu de bonus en ressortiront.


Chaque action devra être la plus fournie possible. Plus vous donnerez d'infos sur ce que vous faites plus vous aurez des chances de bonus divers, et plus vous omettez d'infos et plus ça vous mettra dans la panade.
Ce sera un peu fastidieux, et ce n'est pas pour vous faire chier, mais c'est pour donner à chaque fois un sens à ce que vous faites, une meilleure compréhension de vos actions et un dialogue réel de ce que vous avez en tête plutôt que le MJ décrypte par télépathie ce que vous pensez au même moment.

Donc Préparation d'action / Réalisation d'action / Ce que vous souhaitez qu'il découle de votre action.
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Message par Mott Mar 4 Jan - 22:37

-------------Règles-------------

Caractéristiques :
- Vigueur : A la foi votre force et votre robustesse
- Agilité : La souplesse de votre corps et votre dextérité
- Logique : Raisonnement ordonné et structuré
- Intuition : Raisonnement intuitif et plus naturel
La logique et l'intuition s'opposent. Vous pourrez avoir les 2 caractéristiques à 3, mais au-delà, une seule des deux carac pourra être montée (sauf talent éventuel).
- Perception : Vos sens visuels, auditifs…
- Social : Capacité à interagir avec vos semblables.
De 1 à 5
1) Très faible 2) Faible 3) Moyen 4) Haut 5) Très haut

Caractéristiques secondaires :
- Volonté : Faculté à résister à tout ce que vous inflige la vie. Se décline avec Tripes, qui vous fera encaisser tout ce qui est physique (douleurs physiques), et Mental, qui vous sera votre rempart face à la peur, la terreur, votre volonté d'avancer… Dépenser des points de volonté vous permettront d'accomplir des actions plus importantes (la fameuse maman qui soulève une bagnole pour sauver son marmot par exemple)
De 1 à 10
1) Amorphe 2) Versatile 3) Incertain 4) Hésitant 5) Sûr 6) Confiant 7) Déterminé 8 ) Résolu 9) Volontaire 10) Inébranlable
-Moralité / humanité : Jauge permettant de savoir où vous en être de vos actions empathiques envers votre environnement social. Selon où vous en êtes dans cette jauge, vos interactions sociales pourront changer, et certains bonus / malus s'appliquer. Servira à voir comment vous êtes fidèles à vos croyances, et permettra de regagner des points de volonté dépensés.
De 1 à 10
1) Pourri 2) Vil 3) Méprisant 4) Amer 5) Neutre 6) Décent 7) Agréable 8 ) Très avenant 9) Enchanteur 10) Illuminé
- Bonheur : Jauge qui me sera personnelle, et me permettra de savoir dans quel état émotionnel vous serez au quotidien.
De -3 à +3
-3) Dépressif -2) Malheureux -1) Triste 0) Neutre +1) Jovial +2) Heureux +3) Euphorique
- Moral : Jauge utilisée en combat pour voir comment vous réagissez à vos échecs et vos réussite, ou pour se confronter à d'autres situations démoralisantes ou galvanisantes. Les bonus s'appliqueront de façon situationnelle.
De -3 à +3
-3) Démotivant -2) Démoralisant -1) Irritant 0) Neutre +1) Satisfaisant +2) Encourageant +3) Exaltant
- Croyances : Ce en quoi vous croyez au quotidien : Chance (quelque chose d'aléatoire et d'incertain) / Destin (une ligne toute tracée et un avenir écrit) / Soi (vous croyez en vous-même et vos capacités, c'est tout ce qui compte) / Karma (Vous comptez sur vos bonnes actions passées) / Quelque chose (vous n'avez pas de mots à mettre dessus, mais vous savez que c'est là) / Rien (Rien ne saurait vous satisfaire, vous baignez dans le nihilisme)
La croyance permettra d'accomplir des actions bien plus importantes, comme annuler un évènement inopportun en dépensant un point de croyance. Ou résister à une mort certaine en brulant définitivement un point de croyance.

Compétences :
Utilisées à partir du score de caractéristique associée + compétence
- Compétences non connues : Score de carac divisée par 2
- Compétences basiques : Marquée d’un *, elles sont apprenables par tout le monde. Même si elles sont non connues, elles peuvent utiliser la carac associée. Mais augmentable seulement jusqu’à 4 seul, après, nécessitera une formation.
- Compétence spécialisée : Apprentissage seulement par formation. Si non connus, utilisation de la moitié de la carac associée.
- Connaissances : Peuvent entrer en synergie avec la même carac associée, ou une autre connaissance.
L'augmentation des compétences se fait de 1 à 4 sans grande justification hormis le RP approprié, de 5 à 8 avec plus de temps et d'investissement, de 9 à 12 les compétences sont en voies de maîtrises et demandent un investissement certain, et à partir de 14 vous passez maître dans une discipline. Vous pouvez monter au-delà mais cela prend beaucoup de temps et d'investissement, mais apportera quelques bonus.

Les compétences d’armes à feu sont regroupées en une seule compétence. Mais talent à débloquer pour apprendre un maniement spécifique d'une autre arme.
Pareil pour les armes de corps à corps de chaque type.

L'athlétisme est là au cas où vous n'avez pas de sport en particulier. Il couvre la course, le saut, l'escalade, la nage, mais à moitié de son score. pour se spécialiser dans certaines choses mieux vaut prendre les compétences adaptées.

L'augmentation des connaissances et langues se font de la même manière.
Concernant les connaissances, plus vous en accumulerez dans le même domaine, plus vous bénéficierez d'une connaissance plus globale associée, ce qui facilitera vos jets dedans. Il en est de même pour les langues, mais il est difficile d'être polyglotte avancé.


Talents :

Les talents vont de 1 à 5
De 1 à 3, génère des bonus, et sur 4 et 5 apportent des spécialisations bien plus importantes.
C'est ce qui permettra de construire votre personnage à votre image, de manière vraiment unique selon vos envies.

Atouts / Handicaps :
Expliqué dans la partie "feuille de persos"



Dites moi si j'ai oublié un truc, à force de relire je sais plus où j'en suis Razz
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Message par La Prune Jeu 6 Jan - 10:25

Donc du coup ca c'est les regles finale de creation de fiches de perso?

Pardon de pas avoir vue je recevais pas les notif en provenance de ce topic, ca y es c'est activer

Tu as pas expliquer combien de point on metait en tout... Genre dans les caractéristique la (Vigeur agilité...) ? Qu'est-ce qui m'empeche de mettre tout a 5 ?

Et les regles ici ont l'air tres différentes de celles dans le topic des fiches perso, donc j'ai pas compris
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Message par Mott Jeu 6 Jan - 12:18

Y'a des coquilles dans ta création de feuille de perso mais paske j'avais mal marqué un truc ou deux que j'ai corrigé.

Mais même, comme tu le dis, c'est dur de voir ce qui est clair ou pas, même moi je suis pas sûr d'avoir bien tout écrit.

Là dans la partie règle j'explique à quoi sert chaque chose.

Dans la partie feuille de perso je vous donne les points à répartir pour créer votre feuille.

Le deux sont complémentaires.

Par exemple tu me dis que pour les caracs tu pourrais tout mettre à 5.
J'ai expliqué que sur les 6 caractéristiques que vous avez, vous en avez 4 d'entre elles qui sont à 3, et 2 d'entre elles qui sont à deux.
Vous pouvez bouger un point quelque part en mode +/-, par exemple en monter une de 3 à 4, tout en en baissant une autre de 3 à 2.
Et comme précisé vous ne pouvez en avoir qu'une seule à 4.
Mais effectivement je n'ai pas précisé que vous ne pouviez pas monter à 5.
Donc vous ne pouvez en avoir qu'une seule à 4 et ne pas dépasser ce score ?

Les mots, ça résonne dans la tête d'une manière pour les uns, et complètement différemment pour les autres.
C'est pour ça que je vous demandais de bien expliquer vos actions et états mentaux pour pas qu'on se comprenne de travers Wink

Donc si vous avez d'autres questions, hésitez pas pour que je corrige au fur et à mesure ^___^
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Message par Mott Dim 27 Fév - 21:21

-------------Règles-------------

Niveau règles, je mets pèle mêle des trucs, j'en rajouterais au fur et à mesure :
Les rajouts seront en rouge, au cas où vous ayez déjà tout lu, que vous sachiez quels éléments ont été mis en plus depuis.

- Carac + Comp : Les compétences se lancent avec Caractéristiques + compétences. S'ajoutent à ça des talents, et des bonus / malus situationnels. A vous de tirer le meilleur parti des situations. Hésitez pas à me faire part de la façon donc vous voulez que les choses se déroulent, une bonne explication peut apporter des bonus.
- Résolution : La résolution de ces actions se fait sur une base de D10. Une réussite = 1 succès = 1 dégât potentiel (dans un exemple de baston par exemple) Certaines armes, certains talents, ou certaines techniques permettent de décaler ces dés à leur avantage. Par exemple, depuis que vous êtes transformés, certaines de vos caractéristiques ont évoluées avec un "+" à côté, c'est pour souligner le côté surnaturel de la chose. Vous gagnez 50% de D, et passez donc du D10 au D15 lors de vos résultats.
Donc là où un humain, en faisant 5 réussites, obtiendra 5 succès, vous, pour le même nombre de réussites, obtiendrez 8 succès, donc le surclasserez. C'est pour montrer qu'en tant qu'êtres surnaturels, vous avez un certain ascendant.
- Augmentation de compétences : Lorsque vous augmentez vos compétences, tous les 3 niveaux, vous débloquez un talent de base. Ils seront par défaut, mais vous pourrez choisir plein de techniques. Ce sera totalement similaire au combat, vous débloquerez des talents pour être "plus efficaces" dans vos compétences face aux personnes qui vous font face. Et débloquer d'autres talents permet de faire la différence entre quelqu'un qui est bon dans son domaine et une personne qui excelle dans son domaine.
Malheureusement / heureusement, chez les garous, vous apprendrez des dons, c'est assez similaire aux talents, mais c'est majoritairement surnaturel, donc ça peut tout à fait surpasser certains talents. Cependant, ça se cumule, donc rien n'empêche de prendre les deux.
- Talents : Les talents peuvent être pris pour ABSOLUMENT TOUT !! Des compétences, des connaissances, des langues, des caractéristiques, des techniques, des tactiques, TOUT !! Soyez créatif et n'hésitez pas à échanger avec votre MJ préféré pour savoir si des choses peuvent vous intéresser. Vous pouvez vous inspirer de choses lues dans d'autres JDR, ou juste avoir des idées farfelues à développer.


Tactiques : (A-S = Action Simple (moitié d'un tour), A-C = Action Complète (un tour complet), A-G = Action Gratuite (consommant peu de segments))

- Position de défense : +2 en Défense, et -4 à l'Attaque.
- Défense totale : +4 en Défense, pas d'Attaque possible pendant un tour.
- Position d'attaque : +2 à l'Attaque, -4 en Défense.
- Attaque totale : +4 en Attaque, pas de Défense possible pendant un tour.
- Viser une localisation / Se concentrer : Si vous passez une A-S à viser, votre prochaine action a un bonus de +2, Si vous passez une A-C à viser, votre prochaine action passe à +4. La Visée perdue si toute autre action (sauf gratuite) est effectuée.
- Apprêter : Peut dégainer ou sortir un objet d'une poche.
- Attaques abritées ou semi abritées : A voir selon ce que vous ferez et comment vous décrirez, mais cela pourra vous offrir des bonus de couvert, selon si vous vous planquez partiellement ou totalement.
- En alerte : Attendre un type d'action de la part de l'ennemi, et s'il la réalise, pouvoir déclencher le mouvement prévu à cet effet.
- Attaque d'opportunité : Attaque lorsqu’un adversaire pénètre, sort ou entreprend certaines actions dans votre zone de contrôle ou d’allonge sans la prudence avisée. Sauf si vous êtes en alerte à cet effet, s'effectue avec un malus de -4 et un report ou annulation de vos actions initiales. Non obligatoire. Limité à 1 attaque d'opportunité / tour (mais peut être modifié / augmenté avec des talents).
- Segments : Une fois l'initiative lancée, le combat ne se fera plus au tour par tout (même s'il reste quand même une certaine notion de ça), tout s'enchaîne ensuite. Ca ne veut pas dire qu'il faudra dire qu'à chaque action vous tapée, tapez, tapez, vous pouvez très bien esquiver, jauger, prendre le temps, faire des pas de placements. Tout avancera selon des segments, et vos déclarations d'intentions feront que certains nombres de segments seront nécessaires à ce que vous souhaitez faire. Vu qu'on est par écrit vous ne jouerez pas trop sur ce tableau, mais de mon côté je m'en aiderais quand même pour savoir qui agit, quand, et comment, selon vos déclarations.
- Déclaration d'intention : Ce que vous décidez de faire pour la ou les deux prochaines actions. Une fois entamées, il sera dur des les arrêter, il faut comprendre que le combat est dynamique, et que si vous sautez pour lancer un coup de pied, vous ne pourrez pas dire en plein milieu "stop, je retombe au sol". A la rigueur votre saut se terminera mais vous pouvez décider de ne pas donner le coup. Cependant, changer d'idée peut se faire, mais pourra vous mettre en retard dans vos actions. Je ne vous dis pas de ne pas le faire, au contraire, jouez comme vous le sentez, je préfère un bon RP plutôt que du méta à optimiser les règles (même si mes règles donnent l'opportunité d'accumuler les bonus, ce n'est pas une raison pour faire une fixette sur ces derniers, mais plutôt sur vos paroles, le reste découlera tout seul ^^).
- Attaque standard : Une attaque normale
- Attaque multiple : Un enchaînement d'attaques, qui une fois lancé est fait pour cumuler 2 ou 3 attaques d'affilé.
- Format d'armes de CAC : Les armes selon leur taille, gabarit, apporteront des avantages et inconvénients. Les grosses armes à deux mains seront plus puissantes, mais plus lentes à manier, et donc occasionneront des pertes de segments. Donc si vous trouvez certaines armes finalement trop lourdes, n'abandonnez pas, entrainez vous juste à la manier pour devenir meilleur et bluffer vos ennemis Smile  
- Armes exotiques : Plus difficiles à manier, voir carrément chaudes, mais dans ce cas, pourquoi en manier si dans des combats c'est trop dur de faire des trucs avec ? Parce que tout technique ou arme exotique permet de perturber l'ennemi qui n'aura pas l'habitude d'avoir affaire à ça, et aura des malus d'inhabituel. Là encore, si vous aimez vraiment une arme mais qu'elle est trop dure à manier, développez des talents inhérents à ça, et hop, vous manierez ce que vous aimez Smile
- Charge : Charge à au moins 4m ou plus, dans votre rayon d’action de mouvement. Les 4 derniers mètres doivent être parcourus en ligne droite. Bonus de +1 en Combat au CAC pour 2 m parcourus (max +6, augmentable avec talents). Peut faire une attaque CAC, saisie, ou amenée au sol.
- Contraindre au déplacement : Jeu de jambe efficace et attitude agressive pour forcer l’adversaire à se déplacer d’1m ou plus dans la direction de votre choix, avec test de Combat opposé. Vous pouvez aussi avancer si désiré.
- Bousculade : Comme la contrainte au déplacement (qui est psychologique), mais en poussant son adversaire (physique), pour l'envoyer bouler à plusieurs mètres selon votre score et vos gabarits opposés. Vous pouvez soit pousser tout en restant sur place, soit continuer votre poussée sur plusieurs mètres, soit bousculer et tenter de chuter avec votre ennemi.
- Déplacement : Marche : Déplacement en marche.
- Déplacement : Tactique : Déplacement en pas chassés ou petit pas de course. Utilisable en combat pour se déplacer autour d’un adversaire, un désengagement, ou une course à couvert d’une position abritée à une autre (même si tout le long l’abri n’est pas toujours présent).
- Déplacement : Course : Déplacement en courant. Les adversaires vous prenant pour cible subissent malus entre -1 et -4 selon votre mouvement pour vous toucher.
- Déplacement : Sprint : Déplacement en courant le plus vite que vous le pouvez, légèrement plus rapide que la course, mais bien plus demandeuse en points de fatigues, et attention au freinage !
- Points de fatigue : Une quelconque activité physique vous prendra des points de fatigue. Tout peut aller très vite, le stress peut jouer et pomper très vite votre réserve, et vous pouvez vous retrouver plus vite que prévu en état de fatigue léger jusqu'à intense, et vous écrouler. Depuis que vous êtes transformées, votre vigueur surnaturelle vous permet de voir largement mieux venir pour rester plus longtemps sur vos pattes. Et une fois transformés, à moins que vous ne fassiez des actions complètement dingues, vous ne serez plus vraiment soumis à ce principe. Faites tout de même attention ^^
- Désengagement : Rompre le combat et possible de faire un déplacement tactique (au max) de retrait sans subir d’attaque d’opportunité.
- Désarmement : Désarmer votre adversaire (des talents peuvent permettre de désarmer et vous approprier l'arme par exemple).
- Destruction d'arme : Si vous décidez de smasher l'arme adverse d'une manière ou d'une autre.
- Etourdir : Test de Combat avec malus de -4. Test de résistance avec VIG pour l’adversaire. Si votre résultat est supérieur au sien, il est étourdi pour un nombre de tours = (différence entre vos succès) ÷ 2. Il encaisse 1 niveau de fatigue.
- Feinte : Feinter une action pour en faire une autre : exemple : une attaque pour en faire une autre. Test de Combat opposé, si réussi, la prochaine attaque ne peut être ni parée ni esquivée (le bonus est perdu si la prochaine action n’est pas une attaque).
La feinte peut aussi être utilisée pour autre chose : fuite, plaquer, prendre un autre angle…
- Pas de placement : Peut faire un pas de placement avant pendant ou après une action, de la moitié de vitesse de marche. Un seul pas de placement /round. Permet de sortir d’une zone de contrôle sans Attaque d’opportunité si on est proche de la lisière de sortie de cette zone.
- Planter : Faites un test de Combat contre celle adverse. Si vos dégâts sont égaux à au moins un tiers de l’armure (selon armure) ou la totalité de sa Vigueur, vous pouvez planter votre arme. Retirer l’arme demande ensuite une autre AS. Si vous lâchez votre arme (pour une AG), l’ennemi se verra affublé de malus = taille de l’arme. Malus de 1 minimum. Si l’arme est 1/3 plus petite que votre taille, ce malus tombe à 0. Malus de +1 toutes les 3 Tailles.
Si l’ennemi veut retirer l’arme lui-même, il devra prendre une AG pour le faire (il peut risquer une hémorragie en le faisant).
- Qui-vive : Surveiller une zone précise choisie (45° vous faisant face) pour tirer au moment opportun. Choisir Rafale auto, semi auto ou tir de couverture. Les cibles sur le champ de tir doivent réussir un test d’effroi à malus de -4 pour éviter d’être effrayé (voir Effroi). Si vous entreprenez n’importe quelle action (hormis les gratuites), votre qui-vive est annulé.
- Rafale auto : + tard
- Rafale semi auto : + tard
- Tir de couverture : Tirs rafale auto pour obliger les adversaires à se mettre à couvert. Choisir une zone comme en qui-vive. Les cibles dans le champ de tir doivent réussir un test d’effroi avec malus -4 pour éviter d’être effrayés (-2 pour personnes engagées en Combat). Si attaque réussie, cible choisie au hasard, et une cible supplémentaire / 2 degrés de réussite. N’a pas d’impact sur couvertures ou abris. Impossible de souhaiter rater cette action pour en diminuer les risques.
Le tir de couverture est différent de la rafale auto et ne bénéficie pas du bonus de +4.
- Viser : Si A-S pour viser, prochaine action a bonus de +2, si AC, passe à +4. Visée perdue si toute autre action (sauf gratuite) effectuée.
- Ramper : Se déplacer de la moitié de déplacement en marche, mais provoque une Attaque d’opportunité (selon circonstance).
- Renversement : Test opposé de Combat pour renverser l’adversaire. Si réussi, il tombe à terre et doit recourir à l’action "se relever" pour se remettre debout. Si 2 degrés de réussite ou plus, D3+1 dégâts (armure comptant double).
Si A-S de déplacement avant cette action, bonus de +2.
- Retardement : Attendre l’opportunité d’agir. Actions arrêtées jusqu’à l’évènement demandé, ou annulation de cette action. Si 2 personnes utilisent cette action en même temps au même segment, test d'AGI + INT pour déterminer celui qui agira en premier.
- Saisie : Chercher à saisir l’adversaire. Possible suite à une charge ou une attaque standard. Test de Combat opposé si l’adversaire peut recourir à sa réaction. Si réussi, vous maitrisez votre saisie (action gratuite pour la désengager).
Lors d’une saisie, les opposants ne peuvent utiliser leur réaction, ils sont engagés en CAC, selon  la situation, le saisi ne peut que saisir, les autres personnes ont bonus de +4 contre personne saisie ou saisissant.
Une ou plusieurs personnes peuvent saisir selon le cas.



Bref, vous avez une chiée de techniques à votre disposition. Vous aurez majoritairement un malus en l’exécutant si vous ne la connaissez pas, mais vous suffit d'apprendre des talents pour les effectuer sans malus, pour ce qui vous plait. Et augmenter les talents pour faire que ces techniques deviennent bien meilleures.
Soyez créatifs  cyclops




Pense-bête :

- Prendre le 10 : Si vous souhaitez passer du temps à une action, vraiment y aller à tête reposée, méticuleusement, calmement, de manière réfléchie, vous pouvez plutôt que jeter un D20, faire un 10 automatique au résultat. Ca montre la patience mis à effectuer quelque chose pour tenter, à défaut de mieux la réussir, de pouvoir la réussir tout court.
- Action coordonnée : Lors d'une action effectuée avec une compétence, si quelqu'un a la même compétence que vous, elle peut vous aider et vous apporter un bonus de +2. Une 3e personne peut vous apporter ce même bonus. Mais pas plus.


- Volonté : Votre capacité à faire face aux altérations physiques et mentales. Vous pouvez décider de dépenser un point de volonté AVANT d'entreprendre une action, pour devenir super sayens, et avoir un +10 à cette action. Vous pouvez en dépenser pour ne pas céder à vos pulsions instinctives, stopper une frénésie, continuer à vous battre, activer votre régénération. La volonté se regagne avec le temps, du repos, ou se comporter en accord avec ce que doit être votre personnage.
- Rage : Caractéristique vous permettant d'exploiter votre colère intérieure, le cri de la nature animale. Vous permet, si vous dépensez un point de Rage, de vous transformer instantanément sans jet de Vigeur + Pulsion primale,  obtenir plus rapidement des actions supplémentaires, ignorer un effet d'étourdissement, rester actif même si vous devriez être inconscient ou à terre, guérir un niveau de santé, et peut être d'autres choses si les joueurs ont des idées.
Par contre, méfiez vous, chaque jet de rage peut vous faire entrer en frénésie, et si vous dépensez toute votre rage ainsi que toute votre volonté, vous "perdez le Loup", et êtes incapables d'utiliser ou de regagner de la rage tant que vous n'avez pas retrouvé votre volonté.
Vous pouvez regagner de la Rage en :
  . Observant la lune (1 à 2 pts sous lune descendante, 3 pts sous lune croissante ou demi lune, et 4 sous lune pleine. Si la phase de la lune correspond à votre Auspice, vous regagnez toute votre Rage.
  . Jet raté: Vous êtes frustrés et avez une chance d'en regagner.
  . Humiliation : Si elle est assez grande pour regagner un point.
  . Confrontation : En anticipation d'un nouveau combat, l'anticipation et l'énervement y participent.
- Gnose : Votre lien avec le monde spirituel. Vous permet de lancer des dons qui nécessitent une attention mystique particulière.
Vous pouvez regagner de la Gnose en :
  . Méditant
  . Chasse sacrée : Esprit invoqué puis chassé. Lorsque celui-ci est "tué", tous les participants le remercient et regagnent toute leur gnose.
  . Négociation spirituelle : Les esprits peuvent vous vendre de la gnose, selon leurs termes et leur humeur / envie.
  . Lors de résolutions mystiques, d'énigmes, de mystères…
- Point de Croyance : Peu importe votre croyance, vous pouvez utiliser votre point de Croyance pour faire revenir la machine en arrière et faire comme si rien ne s'était passé pour un jet, quelque chose de divin, ou autre, intervient en votre faveur. Dans ce cas, le point de Croyance est "utilisé", et ne pourra être regagné qu'en étant fidèle à ses convictions. EN cas de mort, si vous le décidez, vous pourrez "brûler" un point de Croyance pour ne pas subir ce que votre dernière heure vous réserve, vous aurez dans ce cas un point de Croyance en moins et donc aussi une "utilisation" en moins.
Vous gagnerez des points de Croyance en résolvant des choses incroyables au cours de vos vies. Epiiiique !!

- Instinct : Depuis votre transformation, vous êtes devenus des créatures bien plus instinctives. Vous pourrez parfois faire des actions sans vous en rendre compte de suite, soyez vigilents.
- Régénération : En tant que garou, vous régénérez maintenant tant que vous êtes dans une forme autre que celle de votre naissance, et tant que vous êtes au calme. En combat, il faudra faire un jet de Vigueur avec un malus de -6 pour l'activer.
- Décalage : Aptitude à passer dans l'Umbra, l'ombre du monde physique, le monde des esprits. Pour se faire, vous devez méditer en face d'une surface réfléchissante (miroir, flaque d'eau, carreau, lame d'une arme...) et faire un jet de gnose. Le goulet sera la difficulté de passage, plus importent et dense dans les zones urbaines.
Difficulté du décalage :
Laboratoire scientifique malus de -9, Centre-ville malus de -6, Rue ordinaire malus de -3
Campagne Aucun malus
Nature profonde Bonus de +3, Cairn urbain Bonus de +3, Cairn actif Bonus de +6, Cairn puissant Bonus de +9, Cairn majeur 2

Échec critique = Coincé, 0 Échec (attendez une heure avant de retenter votre chance), 1 succès = 5 minutes, 2 succès = 30 secondes, 3+ succès = Instantané

AMETHYSTE Univers / Règles Garous10


Je vous met une liste d'exemples de talents.
Il n'y a aucune limite, on peut en inventer pour tout et rien.
De plus, ce que vous voyez là sont des talents pour la baston, mais rien n'empêche de les adapter à des compétences
Par exemple, en fight, une "Attaque en puissance" permettra d'avoir moins de succès mais de faire plus de dégâts, et adapté en négociation, ça pourrait donner "Argument imparable" qui aura le même effet.
Ou "Enchainement pour fermer ta gueule" qui pourrait correspondre à "Coups enchaînés".
Bref, y'a de la possibilité dans l'air ^^


Dépense d'Expérience :

- Carac : Score à atteindre x120
- Compétence : Score à atteindre x20
- Connaissance / langue : Score à atteindre x10
- Talent / Technique : Niveau du talent x50
- Don : Niveau du don x100
- Don d’une autre race / auspice : Niveau du don x150
- Rage : Score à atteindre x60
- Gnose : Score à atteindre x10
- Volonté : Score à atteindre x120
- Contact : Niveau de loyauté / Amitié x10



Talents :

Acclimatation polaire
Acclimatation désertique
Acrobate agile
Acrobate blindé
Acrobate légendaire
Acrobate rapide
Adaptation aquatique
Adaptation aux ténèbres
Adaptation environnementale
Adaptation tropicale
Adversaire  des plus grands
Adversaire des géants
Adversaire des titans
Affinité avec les esprits
Affinité paradoxale
Agilité féline
Amenée au sol
Ame noire
Ambidextrie
Armes corporelles supérieures
Armes corporelles maîtrisé
As du pilotage
Assaut acharné
Assommement amélioré
Attaque éclair
Discours rodé
Déstabilisation
Aux portes de l’enfer
Biceps saillant
Blasé
Bon tireur
Bonne réputation
Charge de berserker
Cible rapide
Combat à 2 armes
Combat aveugle
Connaissance décuplée
Constitution solide
Contre-attaque
Coup assassin
Coup double
Coup écrasant
Coup handicapant
Coup infaillible
Coup précis
Décadence
Discipline de fer
Discipline psychique
Double équipier
Endurci
Fin négociateur
Fin tireur
Foi immaculée
Foi inébranlable
Formation de combat
Forte tête
Frénésie
Gardien
Grand orateur
Grand praticien
Guerrier désarmé
Haine
Haltérophile
Maître d’armes
Maître désarmé
Mur d’acier
Murmures
Nerfs d’acier
Pair
Pas de côté
Pisteur hors pair
Pistolero
Prémonition
Purification
Rage guerrière
Réaction rapide
Rechargement rapide
Réflexe éclair
Rempart de volonté
Sans peur
Sens aiguisé
Sens du combat
Sommeil léger
Souvenir précis
Sprint
Sur ses gardes
Tir double
Tir en mouvement
Tir en puissance
Tireur chevronné
Tireur hors pair
Trompe la mort
Vigoureux
Visée indépendante
Vivacité
Vitesse accrue

Bref, y'en a encore plein sous le coude, faut juste de l'imagination ^^


Dernière édition par Mott le Lun 21 Mar - 18:41, édité 6 fois
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Message par Rubazz Dim 27 Fév - 22:29

pense bête (haha)
- position d'interception : posture de combat dans laquelle il est impossible de se deplacer a part pour un pas de placement mais qui donne automatiquement l'initiative sur un adversaire qui charge.
- position fuyante : posture mouvante et dansante. +4 esquive -2type de dés aux attaques de mélée et -4 au score de tir (manque d’appuis fermes)
- plonger (esquive extrême)
- position basse : posture bien campé sur ses appuis. limite les déplacements à un pas de placement (et pas d'esquive) +4 pour résister au mise a terre, renversement etc...
- position(s) exotique(s) (exemple:  a l'envers, mishima, garde rampante, garde batto (on est pas des hakken Wink )
- avantage de la hauteur
- attaque forcenée
- attaque nerveuse
- attaque sournoise (furtive)
- attaque(s) handicapante(s) (une par loc à bousiller ?)
- attendre une opportunitée
- contre croisé
- défense circulaire (moisie a main nue tres bien avec arme 2m)
- déchirer
- mordre (on est des garous bordel!)
- balayage
- projeter (toss)
- lancer (throw)
- ecraser (drop)
- tir à balle perdue
- feu nourris
- tir grouper
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Message par Mott Ven 4 Mar - 21:32

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